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Le tryhard

Dernière mise à jour : 23 mars 2020

Second épisode de cette chronique (si on peut l’appeler ainsi) et on tombe déjà dans les anglicismes bien lourds ! Mais désolé, il va falloir s’y faire car dans le jeu, on en raffole (note pour plus tard, prévoir un glossaire complet).


Aujourd’hui on va parler du tryhard, qui est une façon de pratiquer le jeu, mais on va d’abord travailler un peu de vocabulaire.


 

Pour schématiser, on distingue deux grandes façons de pratiquer le jeu, deux grands profils de joueurs. On ne parle pas ici d’âge, de sexe, de métier ou de régime alimentaire mais simplement de façons de jouer.


On distingue ainsi les joueurs qualifiés de casual, et ceux dits hardcore.


Les premiers sont des “petits joueurs”, dans le sens qu’ils apprécient une partie de franche rigolade de temps à autre avec les copains, et ne vont pas chercher à creuser en profondeur un jeu, à en saisir toutes les mécaniques.


Les seconds, c’est tout l’inverse. Ils vont vouloir comprendre comment le jeu fonctionne, optimiser leur équipement, apprendre les mouvements des ennemis pour les contrer à la perfection, déverrouiller tous les succès (des sortes de défis) du jeu, et j’en passe.


Bien entendu, les joueurs ne sont pas répartis que dans ces deux extrêmes, mais on ne va pas s’éparpiller dans les détails.



Le tryhard (littéralement essayer durement, ce qui est très moche et explique pourquoi on garde l’anglais) relève plus de cette seconde catégorie de joueurs car il s’agit du fait de réessayer encore et encore un jeu afin d’atteindre un objectif donné. C’est d’ailleurs en grande partie sur ce principe que repose la pratique compétitive du jeu vidéo.


Personnellement, je la pratique sur certains jeux bien spécifiques, notamment un genre appelé rogue-like, mais on se les garde pour plus tard !


 

Pour illustrer mes propos, on va ici prendre l’exemple de Muse Dash.

Il s’agit d’un jeu de rythme au gameplay vraiment basique : défilement de l’image de droite à gauche et 2 contrôles. Un bouton pour taper les ennemis arrivant au niveau du sol et un autre pour ceux en l’air. Les ennemis font office de notes, et leurs apparitions se feront donc en rythme avec la musique.


Le jeu propose de nombreuses musiques (une quarantaine de base, plus d’une centaine supplémentaire avec le contenu additionnel), qui ont chacune, à quelques exceptions près, 3 paliers de difficulté : facile, difficile et maître. Ces trois paliers sont répartis sur 11 niveaux de difficulté, allant de celle type tutoriel à celle type tendinite.


Graphiquement, c’est tout coloré tout mignon, et le jeu dégage une énergie sans fin, que ce soit par son design, l’attitude de ses personnages, ses sons mais tout simplement par ses musiques. Beaucoup de musiques électroniques, avec de la bonne basse, mais aussi d’autres plus lyriques ou de la J-Pop.


J’ai découvert ce jeu en août dernier, pour un total de 142 heures (OUCH) pour le moment.

Au début, on essaie les premiers niveaux (difficulté allant des niveaux 1 à 4), au clavier, tout doucement. Le jeu se prend rapidement en main mais demande déjà un petit temps pour être capable de finir les niveaux en touchant toutes les notes.


Mais là, ça coince. Niveau 6 et 7, le clavier devient inutilisable, il faut passer à la manette. Et c’est reparti pour réapprendre en partie le jeu, et s’adapter à ces nouveaux contrôles.

On passe d’un appui sur “F” et “D” à un appui sur la croix directionnel ou un des boutons d’action de la manette. Ca peut paraître anodin mais il faut réapprendre le jeu avec un autre périphérique, et retravailler la mémoire musculaire, lui faire oublier ce qu’elle avait appris jusqu’ici, les repères changent complètement.


La transition se fait puis on passe aux niveaux 8, qui sont encore un autre défi.

Puis viennent les niveaux 9 et là, on sent un truc qui cloche. Un seul bouton “Air” et un autre pour le “Sol”, ça va plus suffire. Surtout avec les niveaux 10 et 11 derrière. On est déjà à un niveau plus que correct mais il faut aller au-delà car c’est ça “tryharder” un jeu, c’est pousser toujours plus loin la difficulté, et apprendre en conséquence.


Et c’est reparti pour réapprendre une partie du jeu, encore une fois, . On abandonne le stick et le bouton pour passer aux gâchettes, deux pour “Air” et deux pour “Sol”. Ce qui amène la position de la main à changer, donc à travailler, encore une fois, la mémoire musculaire.

Là, ça demande un gros réapprentissage (surtout pour un joueur purement clavier à la base), mais on finit par y arriver, et force est de constater que c’est plutôt salvateur pour le cœur et les articulations.


Au final, aujourd’hui, l’objectif est de réussir à finir les niveaux 11 avec une précision supérieure à 90%, objectif déjà bien assez ambitieux.


 

Mais pourquoi se donner tout ce mal ? Pourquoi “tryharder” tant ce jeu ?


Et bien tout simplement parce que j’adore ce jeu (et sans faire dans la tendance masochiste) !

La combinaison des visuels et musiques marche super bien, et me plaît réellement.

Le jeu est intuitif, et c’est un pur bonheur à jouer.


Augmenter la difficulté me permet de varier un peu les possibilités et de redécouvrir certaines chansons différemment, et me procure encore davantage de satisfaction à la fin d’un niveau.

Je sens que je progresse, devient plus rapide, que je mémorise les chansons, et le jeu me récompense par une chanson agréable à jouer, qui, si bien exécutée, ne sera pas interrompue par le cri de douleur, partagé (le cri, pas la douleur, quoique), du personnage.


Chaque musique représente un challenge un peu différent, et fera travailler quelque chose d’également différent. Évidemment le rythme pour chacune d’entre elles mais certaines chansons seront plus accentuées sur la coordination entre les deux mains, alors que d’autres consisteront tout simplement à bourrer les touches de manette comme jamais. D’autres encore, ont des notes qui vont changer de vitesse au fur et à mesure de la chanson, mention spéciale pour celles-ci.


Au vu des sonorités de certaines musiques, du feeling pendant les quelques minutes du morceau, il se dégage quelque chose d’assez singulier qui se mêle à mes pensées et émotions du moment. Le fait d’entendre la musique, de la suivre, et quelque part d’y participer provoque ma plongée dans le jeu, et il s’en dégage, si j’ose sortir ce GRAND MOT, une impression de transcendance. Que je ne sois plus un simple corps devant un écran mais que mon esprit rebondisse de notes en notes, au gré de leur courant. D’une certaine façon, ce jeu, et la façon que j’ai de l’appréhender, me permettent de toucher du doigt une espèce de sérénité comme j’avoue en connaître difficilement ailleurs.


Je m’implique émotionnellement dans le jeu et celui-ci m’en rend toute la nuance sublimée et me fait agréablement écho.




Facile à prendre en main mais difficile à maîtriser.

Bon feeling avec le jeu, sentiment de progression et récompense par le jeu en conséquence, que ce soit un beau score ou un état d’esprit singulier et apaisant, que demander de plus ?








Quelques bons scores réalisés par Elha sur des chansons de niveaux 10 !




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